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Muito antes do Facebook, como os videogames abriram caminho para o metaverso

André Martins

“Minecraft” ou mesmo “Second Life” já estabelecem, há mais de quinze anos, as bases deste conceito que hoje atrai as maiores empresas digitais.

“A sucessora da Internet móvel” , a possibilidade de “experiências mais ricas” ou os meios para ir “além dos limites da distância e do mundo físico” . Conclui-se ao ouvir a apresentação feita por Mark Zuckerberg em 28 de outubro, o metaverso que o bilionário pretende criar não é apenas importante – a ponto de renomear sua empresa, Facebook, para Meta –, mas também algo radicalmente novo. A sua ambição: oferecer uma experiência de realidade virtual reunindo os vários serviços da marca (mensagens, videoconferências, atividades comerciais, jogos, etc.).


O conceito de metaversos, que geralmente designa grandes universos virtuais 3D interligados que combinam trabalho, consumo, lazer e socialização, não é novo. Muito antes do anúncio de Mark Zuckerberg, vários videogames abriram o caminho, oferecendo experiências online que vão além do mero jogo. Considerado o inventor do termo em seu romance The Virtual Samurai ( Snow Crash, publicado em 1992), o próprio Neal Stephenson cita, ao final de seu livro, um videogame, Habitat , uma das primeiras tentativas de criar um mundo virtual online .


O jeito Metavers Meta também pretende servir de terreno fértil para uma nova economia. O Facebook quer integrar muitos serviços, como fazer compras ou assistir a um show, por exemplo, diretamente de casa com seu fone de ouvido de realidade virtual. Esse tipo de ecossistema já pode ser visto de alguma forma em vários videogames: por exemplo, você pode assistir a shows em Minecraft e Fortnite , ou comprar roupas para seu avatar, como no Second Life (desenvolvido pelo estúdio Linden Labs), onde a moda tornou-se uma indústria .


No conceito de metaverso como é imaginado hoje, deve ser possível passar de um universo a outro de forma fluida, ir de uma loja a um playground, depois a um show ou a uma reunião de trabalho sem precisar sair do seu ambiente. Esta é a promessa que também fez Mark Zuckerberg, CEO da Meta, salientando que queria trabalhar com outras grandes empresas e prestadores de serviços para isso. Mas hoje, na prática, é impossível ir do Minecraft para o Second Life , depois para o Fortnite , e levar consigo o mesmo avatar e os mesmos objetos desbloqueados durante suas partidas.


Alcançar tal feito não é apenas um desafio técnico, é também um problema político e econômico, exigindo a coexistência de muitas empresas concorrentes. Mas o Facebook, nos últimos anos, tem se mostrado mais por seu temperamento predatório do que por seu desejo de conciliação.

 
 
 

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