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André Martins

Muito antes do Facebook, como os videogames abriram caminho para o metaverso

“Minecraft” ou mesmo “Second Life” já estabelecem, há mais de quinze anos, as bases deste conceito que hoje atrai as maiores empresas digitais.

“A sucessora da Internet móvel” , a possibilidade de “experiências mais ricas” ou os meios para ir “além dos limites da distância e do mundo físico” . Conclui-se ao ouvir a apresentação feita por Mark Zuckerberg em 28 de outubro, o metaverso que o bilionário pretende criar não é apenas importante – a ponto de renomear sua empresa, Facebook, para Meta –, mas também algo radicalmente novo. A sua ambição: oferecer uma experiência de realidade virtual reunindo os vários serviços da marca (mensagens, videoconferências, atividades comerciais, jogos, etc.).


O conceito de metaversos, que geralmente designa grandes universos virtuais 3D interligados que combinam trabalho, consumo, lazer e socialização, não é novo. Muito antes do anúncio de Mark Zuckerberg, vários videogames abriram o caminho, oferecendo experiências online que vão além do mero jogo. Considerado o inventor do termo em seu romance The Virtual Samurai ( Snow Crash, publicado em 1992), o próprio Neal Stephenson cita, ao final de seu livro, um videogame, Habitat , uma das primeiras tentativas de criar um mundo virtual online .


O jeito Metavers Meta também pretende servir de terreno fértil para uma nova economia. O Facebook quer integrar muitos serviços, como fazer compras ou assistir a um show, por exemplo, diretamente de casa com seu fone de ouvido de realidade virtual. Esse tipo de ecossistema já pode ser visto de alguma forma em vários videogames: por exemplo, você pode assistir a shows em Minecraft e Fortnite , ou comprar roupas para seu avatar, como no Second Life (desenvolvido pelo estúdio Linden Labs), onde a moda tornou-se uma indústria .


No conceito de metaverso como é imaginado hoje, deve ser possível passar de um universo a outro de forma fluida, ir de uma loja a um playground, depois a um show ou a uma reunião de trabalho sem precisar sair do seu ambiente. Esta é a promessa que também fez Mark Zuckerberg, CEO da Meta, salientando que queria trabalhar com outras grandes empresas e prestadores de serviços para isso. Mas hoje, na prática, é impossível ir do Minecraft para o Second Life , depois para o Fortnite , e levar consigo o mesmo avatar e os mesmos objetos desbloqueados durante suas partidas.


Alcançar tal feito não é apenas um desafio técnico, é também um problema político e econômico, exigindo a coexistência de muitas empresas concorrentes. Mas o Facebook, nos últimos anos, tem se mostrado mais por seu temperamento predatório do que por seu desejo de conciliação.

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